"Végre itt van, megérkezett!"

Játék nehézség, és az azzal kapcsolatos, általános mizériák

2021-10-11 03:44 :: Bemutató :: Dodgers





"IT'S THE DARK SOULS OF [insert game]!"


Aki egy kicsit is figyelemmel követte a videojátékos sajtót a 2010-es évek alatt, azoknak bizonyára ismerősen csengett az idézett szöveg, hiszen az előző évezredben szinte szállóigévé vált a 'neten. Nem véletlenül persze, hiszen a Dark Souls 2011-es megjelenése, és a következő évben bekövetkező PC-s portja egy olyan nyomott hagyott a hobbiban, aminek a hatása a mai napig érezteti magát. Sokan imádták azt, ahogy a játék megszenvedtette őket a sikerért, míg sokan rossz szájízzel vették a játék magasra belőtt kihívásait, egy dologban azonban összefut a két szélsőség: mindenki számára egy olyan játék lett a DaS, ami mellett szó nélkül nem lehet elmenni. Annál is inkább, mert egy olyan időszakban dobódott a világra, amely a videojátékos hobbiban az egyik leglényegesebbnek számít - a hetedik generáció, ami több fronton változtatta meg gyökeresen a közeget.


A HD technológia miatt a fejlesztések költségei az egekbe szöktek; maga a technológia kő hideg betanulási időszakot igényelt amit sok fejlesztő nem kapott meg; olyan játékstílusok váltak egyre kevésbé népszerűvé, amik 5-10 évvel ezelőtt még rendszeres szereplők voltak; maga a videojátékozás egyre inkább mainstream hobbi lett; és ami talán a legfőbb szempont a cikk szempontjából: egyszerűen annyira eltelt az idő, hogy kialakult egy olyan vásárlóréteg, akiknek az első és korai játékos élményeit nem a 8/16-bites konzolok, vagy 80-as/90-es évek PC közege jelentették, hanem a hatodik generáció általánosságban, esetleg az ötödik generáció legvége.


A hetedik generációs, nagy büdzséjű projectek által képviselt sztereotip kép elemeiről gondolom mindenkinek megvan a maga kialakult képe, azonban a lényeges szempont az, hogy ez a kép és a szélesebb célközönség kölcsönösen hatott egymásra oda-vissza - nem véletlen volt az, hogy a Gears of War megjelenése után Dunát lehetett rekeszteni a TPS játékokkal, ahogy a tipikus AAA játék is nem ritkán olyanra volt faragva, amelyik meg tudott felelni a nyugati, komolyan vehető, avagy "felnőttes" képnek. Függetlenül attól, hogy kinek milyen kép rajzolódik ki a fejében a körbeírást olvasva, ez az oda-vissza csatolás azt is eredményezte, hogy a játékokat érdemes volt olyan nehézségűre és egyértelműre belőni, amivel a lehető legszélesebb réteg meg tudott birkózni. Nem mintha az ezt megelőző generációkban minden játék pelust cserélően nehéz lett volna, de a változó trendek hatása így is érezhető volt - egyszerűen megszűnt az a balansz, ami hatodik generációra kialakult és bebetonozódni látszódott. Már akkoriban is voltak nagyobb közönség számára belőtt projectek, ahogy a nehezebbre, sűrűbbre belőtt játékoknak is megvolt a maga egészséges, még ha viszonylag kisebb felvevőpiaca, azonban bizonyos szempontból felnőni készült a szegmens a hetedik generáció eljövetelével: bizonyos mennyiségű túlzással értelmezendően, de egyre inkább alakult át a tartalmas játékélmény fogalma a konkrét cucc által, lehetőleg nem annyira nagy megmérettetés által fogyasztható élményre. Akár az időközben, a valós életben is felnőtt generációról, akár az ifjabb rétegről van szó, a játszásra szánt idő kérdése nem lóghatott a levegőben, ha az ember játékszoftvert akart kínálni: mondhatnánk úgy is, hogy szentté vált a "játékkal játszani kell, nem vesződni vele, meg úgy betanulni, mint egy iskolai leckét" mantra.


A spanyolviaszt természetesen nem ekkor találták fel, hiszen nagy vonalakban már a 16-bites korszak óta voltak erőfeszítések téve arra, hogy ne az akkori játéktermek, és az amerikai játékkölcsönzők által képviselt üzletmodell szabják meg a játékidőt a nem egyszer körmönfontan szemétre belőtt nehézséggel, amelyek nem egyszer a nyugati verziók sajátjai voltak. Egyre inkább elfogadottabbá/gyakorlottabbá vált a nézet, hogy a nehezebb, de nem idegőrlően szemét élményeknek nem csak helye van a nappalikban, hanem egyenesen el vannak várva, hogy olyanok legyenek. Szabályozó tényezőként rendszeres vendég volt a játékokban a nehézségi szint választásának lehetősége is, ami ugyancsak nem új találmány volt, ellenben a post-NES korszakban még nagyobb aktualitást kapott, mint azelőtt. A 32/64/128-bites időkben természetesen ez a nézet egyre finomodott, a "kellemesen kihívó, de összességében nem megakasztó" mantra egyre inkább teret kapott, de nem véletlen említettem azt, hogy szerintem a hatodik generációban betonozódott meg az a skála, ami *tényleg* kiszolgálta a piacot. A hétvégi játékos/casual rétegnek is volt bőven miből választani, ahogy a több gyakorlást/odafigyelést igénylő keményebb címek híveinek sem volt sovány a választék - ki volt használva a piac, a lehető legegészségesebb módon, még ha nyilván már nem az utóbbi csoport számított a legfőbb tényezőnek.


De hogy közben előreugorjunk az időben (a cikkben meg vissza, van ez így), jött aztán a hetedik generáció, minden a feje tetejére állt, és hogy kicsit tágítsuk a kört, a videojáték újságírási szakmára is szépen rányomta a bélyegét. Már nem az a fajta tapasztalat képezte a cikkírói bázis javát, amelyik nem csak a 8/16-bites/DOS-os időkben merült bele a hobbiba, de azóta sem felejtette el az ahhoz kapcsolódó konvenciókat, és az azokon keresztül, a játékok megítélésében pozitívan használható tapasztalatokat - a relatíve új idők "emberségesebb" játék designeri hozzáállását nem veti meg, de nem ijed meg akkor sem, ha egy játék többet kér tőle az átlagnál.


És hogy az alapozó végén visszakanyarodjunk annak címéhez: igen, a Dark Souls átütő sikere valahol nem volt meglepő úgy, hogy a hetedik generációban "dolgozó" zsurnalisták nagy része is inkább a könnyebben abszolválható, a régimódibb játéktervezéstől inkább távolabb álló címeket preferálták, kiváltképpen az éppen virágkorát élő "a videojáték, mint olyan egy felnőtt művészeti ág!" szemlélet fényében. Sőt, volt, akinek amúgy nem volt sok tapasztalata a játékokkal, csak ebbe az újságírói körbe volt a legkönnyebb bekerülni, hiszen eszmefutattásos, esetleg agyament cikkeket könnyen lehet összerittyenteni róluk. Erre itt terem egy Dark Souls, amiből az évtized egyik legsikeresebb játéka kerekedett ki, és a zsornóknak is annyi időt "kellett" szentelniük neki, hogy nem egynek effektíve ez volt az első igazi, nehéz videojátéka, ami felébresztette bennük azt, hogy egy nehezebb játék miféle-fajta módokon is lehet jó. Na meg persze kaptak egy Joker kártyát, amire bármikor lehetett nyilatkozni, ha éppen egy, az átlagnál akár csak kicsivel is nehezebb játékot kaptak. "Ez pont olyan nehéz, mint a Dark Souls!".


Nem véletlen szoktam mondani, hogy a videojáték zsurnalizmus a szakma gyermekmegőrzője, ahogy a szaksajtó számos neves nyugati titánjai is sokszor bebizonyították már.





"JUST GET GOOD LOL"


Mostanra annyira megágyaztunk a témának, hogy egy egész óvodás csoport belebújhat aludni, úgyhogy térjünk is át a cikk egyik másik sarokkövére - ami nem feltétlen a Dark Souls, hiába azt emeltem ki elsőként. Viszont mégis elsőnek emeltem ki azt, mert egy *nagyon* egyszerű alapigazságot vert bele sokak fejébe: "előbb-utóbb minden fal leomlik, ha elégszer vered bele a fejed". Abszolút nem új igazság, hiszen már az NES és a DOS korszak gondoskodott arról, hogy sok millenniálnak és közel-boomernek ismerőssé tegye ezt a kifejezést, ugyanakkor arról viszont vitát lehet nyitni, hogy kinek mennyire maradt meg ez a szemlélet. Nyissunk is, mert... igen, több szempontú szituációról van szó:


- mindenkinek más az ízlése, ergo mást és mást szeretne kinyerni a játékokból élmény címszó alatt: van akinek az kell, hogy egy lopakodós játékban latolgassa a "megérintsem-é ezt a bakát" kérdéskört. Van akinek az kell, hogy egy interaktív történet részese legyen, nem egyszer választások és megnyitható útvonalak elé tegye. Van akinek az kell, hogy egy RPG-ben vagy egy menedzsment témájú játékban elvesszen a minmaxing tengerében, annyi szám között, amitől egy szám fetisisztának napokig bedurran a libidója. Van akinek az kell, hogy egy puzzle mechanikára épülő játékon törhesse a fejét. Végtelenségig lehetne ragozni a sort, de a lényeg ugyanaz: van, akinek kell az említett falba fejet verős faktor, más sokkalta inkább a skála emészthetőbb oldala felé húzódzkodik. És ehhez természetesen hozzátartozik az a szélsőség is, amikor az említett skála egyik oldala hallani sem akar a másik által képviselt mentalitásokról és konvenciókról, és amíg ezt normálisan kezeli, addig így is van rendjén.


- hiába vált népszerű hobbivá a videojátékozás, azt szerintem nem nagy rakétatudomány felismerni, hogy nem mindenki röpíti bele magát ugyanakkora mélységekbe - igen, a tipikus HARDCORE SQUARE GAMURRZ vs. vasárnapi kocajátékosok ellentét itt is szépen tudja képviseltetni magát, és akármennyire el tudja magát ragadtatni a két szélsőség, a köztük lévő, ésszerűbb rétegképviseletek is rendjén vannak. Van, akinek mélyebben beleásásra csábító hobbit jelent a közeg, van akinek alkalmi/hétvégi játszási szeánszokat, és természetesen nem lehet elvárni, hogy valakit rá lehessen erőszakolni a kevesebb/több belemerülésre (aki pedig azt forszírozza, az természetesen erőszakolhatja magát a normálisabb hozzáállásra és hangnemre).


Ezt a két szempontot azért is tartottam fontosnak kiemelni, mert a hetedik generáció inkább a skála könnyebb élményeket kereső, a hobbiba esetleg nem annyira sok időt invesztáló réteget akarta megszólítani, aminek a Nintendo Wii konzolja az egyik legnyilvánvalóbb bizonyítéka - az ott szerzett vásárlóerő nagy része nem konvertálódott visszatérő vendéggé a Wii U számára, de a pénzt ott, akkor letették az asztalra a Wii-ért. Aztán 2011-ben színre lépett a Dark Souls, és hirtelen egy olyan szempont is felütötte a fejét, amiről addig nem volt annyi szó - az accessability, az adott játék minél szélesebb közönség által abszolválhatóvá tétele. Az egészségügyi szempontokat (pl.színvakság) figyelembe vevő tényezők is ide számítanak, de a cikket mégse erre szeretném kihegyezni, hanem a szimpla, hétköznapi értelemben vett fogyaszthatóság kérdésére.


"Nem pont egy accessability funkció volt régóta a nehézségi szint állíthatósága?" - merülhet fel a kérdés, amire pedig azt válaszolnám: "De, szerintem az volt". Akinek a Normal mód túl nehéz volt, annak ott volt az Easy mód, aki pedig többet akart, annak pedig a Hard mód és felfele jelenthette a pályát. Tiszta sor, egyszeregy, és emiatt is gondolom azt, hogy mintha a szakma nagy része egy olyan pici kérdésből akar elefánt méretű dilemmát csinálni, aminek nem lenne értelme. Vagy... várjunk, mondom másképpen: olyan jellegű dilemmát akar csinálni ebből a szakma nagy része, ami nem ritkán nem tudja, hogy hol a határ. Erre az egyik kedvenc, legszélsőségesebb példám azok a diskurzusok, amelyek szerint a bossokat, a főnökharcokat egyenesen átugorhatóvá kellene tenni. Csak arra szolgálnak, hogy megakasszák a játékot egy időre, megtörve ezzel annak menetét, főleg azoknak, akik túl nehéznek találják az adott nemezist. Kevésbé szélsőséges példa: egyáltalán van-e létjogosultsága egy olyan játéknak, amiben csak egy nehézségi szintje van, gátat szabva ezzel önnön sikerének.


Válaszaim ezekre? Elsőre "nemár, de viszont..." és "Dehogynem van".


Már most, nekifutásból le szeretném szögezni, hogy nem feltétlen objektív szempontok szerint állok hozzá ehhez az irományhoz - én is ember vagyok, nekem is megvannak a preferenciáim. Ennek melegében kitérek a "nemár, de viszont..."-ra. Személy szerint szeretem a bossharcokat, mert nem csak a játék ütemezése terén szolgálnak több szempontból könyvjelzőül, de szeretem azt az "aha!" érzést, amikor leesik, hogy egy boss mit-hogyan-mikor csinál, és az ebből jövő alkalmazkodást, na meg persze a végén az esetleges sikerélményt. Véletlenül sem vagyok pro gamurr kategória, szóval nekem se idegen a 20-30 alkalommal való újrakezdés intézménye sem, de szimplán jólesik az az "aha!". Főleg, ha a játék nem megy át az öncélúan szemét nehéz kategóriába, és érzem, ahogy mondhatni átlátszóbbá válik a mátrix, és nekem is jobban megy a téma. Egy skip lehetőség úgy vágná agyon ezt az élményt, hogy hírmondója se maradna belőle, és ezért is tértem ki a nem objektív szempontra: az a "nemár" inkább egy ösztönös "ehh", ami kizárólag a fícsörért való, általában követelező mentalitás felé irányul. Mintha azt sugallná, hogy a bossokkal való akármennyi időtöltés egy ódivatú játék design elem, ami mostanra csak az időt rabolja, meg különben is, ki akarna velük vesződni. Én nagyon nem értek egyet ezzel, és ezért is támogatom a skip, mint lehetőség implementálását. Amíg nem ül rá a project boss design részére a "minek erőlködni, úgyis skippelni fogják ezt" vereség érzet, és amíg megmarad lehetőségnek, addig azt mondom: csak nyugodtan, legfeljebb nem skippel az, aki nem akar. Kecske is jóllakik, és a káposzta is megmarad esete, ugye.


És a "dehogynem van?" válasz; az talán bonyolultabb mint a másik volt. Most is vallom, hogy a szabad nehézségi szint választás lehetősége a lehető legegyszerűbb megoldása az accessability kérdésének, de mi van akkor, ha a designer nem akar kettő-három nehézség köré balanszolni, hanem csak egyet szeretne, de azt minél jobban megcsinálni? Valamelyest ellentmond a szabad választásnak a fogyasztó szemszögéből, de kreatív szempontból ennek a megközelítésnek is van értéke. A Dark Souls sikeréhez is nagyban hozzájárult az, hogy csak egy nehézségi szint volt, amit mindenkinek le kellett gyűrnie a játék teljesítéséhez, és ez az egységes (mert csak egy van, haha) nehézség egyben egy egységes identitást is adott a játéknak (amit aztán a Bamco ki is használt a PREPARE TO DIE szlogennel). Idiótán banálisan mondva az alkotó alkotja az alkotását ezáltal, és igen, ennek is helye van a piacon. Jó dolog a választási lehetőség -sőt, alapvető funkciónak is tartom-, de ha egy játék be meri vállalni az egyetlen nehézség megközelítését, és még jól is csinálja, az megsüvegelendő. Már csak ugye azért is, mert ez óhatatlanul azzal fog járni, hogy nem keveseknek fogyaszthatatlanná tehető az adott játék, és... ez az a mondatrész, amit nagyon nehezen lehet írott formában rendesen továbbadni, mert szerintem nem baj az, ha valami nem mindenki számára fogyasztható. A szűkebb kör számára belőtt alkotásoknak is van helye a világban, és ha valakinek elégséges szinten rendben van az önbecsülése, az szerintem nem csinál létkérdést abból, ha egy játékkal szemben könnyűnek találtaik.






Izé, akkor most kié is a világ?


"Hát mindenkié, nem kell ezt túlbonyolítani" - felelném, mert ugyan csak két példára reflektáltam az előző két bekezdésben, de hosszasan lehetne tovább folytatni az olyan példák felsorolásával, és az azokon való eltörpölésen, mert a lényeg, amire ki akarok most lyukadni, ugyanaz marad: a játékdiskurzus kérdését talán leginkább az abszolútokban gondolkodás fertőzi meg a mai napig. Miért kell egy játékban mindenáron legalább három nehézségi szintnek lennie? Miért kellene abban a hiszemben élni, hogy minden játékkal *mindenkinek* bírnia kell játszania (most is figyelmen kívül az egészségügyi szempontokat, az most más téma)? Miért van az a hiszem, hogy egy 25-30 évvel ezelőtti játékra hajazó cím nem lehet sikeres, mert biztos túl ódivatú lesz? És egyáltalán: miért félnek attól a tipikusabban nagyobb fejlesztők attól, hogy a közönségük nem tud legalább egy kicsit adaptálódni, magától összerakni dolgokat? A potenciális, maximalizálandó profit és a minél szélesebb közönség elérése lenne persze a leginkább "riöl" válasz mindezekre, de a videojáték, mint médium már abban a korban van, hogy van lehetőség mélyen szántóbb formulákat és sikeres "működést" leíró elméleteket előterjeszteni és applikálni. Amiből pedig következik az, hogy a minél konkrétabb megértés, a minél hatékonyabb gyakorlatba ültetés vágya is egy domináló erő, és személyes véleményem az, hogy emiatt sem látja sokszor a szakma a fától az erdőt. Elég lenne visszanézni a 16-128bites időkre, és tisztább lenne a kép.


Mint mondottam, én sem vagy egy pro gamurr, de nem véletlen, hogy ez az időszak a számomra legkedvesebb - mert szép számmal vannak olyan játékok, amiknél nem feltétlen kell vért szarni ahhoz, hogy az ember eredményt érhessen el, olyan kihívást találjon, amihez jó párszor neki kell futni, de látni véli a fényt az alagút végén. Sőt, nem ritkán egyszerűen annyira kúl egy játék, hogy esetleg hiába jobban segget szétrúgós, de egyszerűen olyan sikerélményt ad a részleteinek felfedezése, és az egyre tovább jutás, hogy ösztönöz az újból és újból való próbálkozásra. De persze vannak olyan cuccok is, amiket szimplán csak jó játszani, mert annyira jól össze vannak rakva, főleg ha a Game Over veszélye ettől függetlenül ott lóg a levegőben, ha éppen szerencsétlenre sikerül egy adott run. És még nem is várom el azt, hogy egy játéknak száz oldalon keresztül taglalandó rendszerekkel bírjon a háztető alatt, egyszerűen legyen meg az a szolid mag, aminek a kivitelezésében lehet nem leszek Youtube montage kreátor szinten jó, de így is átjönnek az az átgondolásokkal teleszőtt órák és az odafigyelés, amit a fejlesztők beleöltek az adott játékba. Spártaibban kifejezve le van kötve a figyelmem a játék, és szerintem a hetedik generáció szinte egészének ezt az egy dolgot sikerült figyelmen kívül hagynia - vagy inkább agyon specializálnia magát olyan módon, hogy túlzottan leszűkítette a kiszolgálható ízlések sorát a minél szélesebb közönség eléréséért. Nyilvánvaló, hogy az akkori, inkább a könnyebben fogyasztható, éppen menő trendeket is esetleg meglovagló cuccoknak is volt létjogosultságuk, de érdekes módon, ha az ember az akkori handheldek felé fordítja a fejét (DS/PSP/3DS/Vita), ott már sokkal változatosabb volt a kínálat. Mintha nem lett volna meg a gen6 és 7 közti törés, olyan zsánereknek/franchiseoknak, és igen, nehézségbeli megközelítéseknek is volt létjogosultságuk, amik konzolon bukásra ítéltetve voltak tartva.


Mondjam azt, hogy a csillogó-villogó új technológia, és a pénzhajhászás volt az oka annak, hogy a "játékos játékok" kora lejárt egy ideig? Ja, szerintem mondani fogom, mert a Dark Soulson keresztül nagyon erősen lejön, hogy az összetettebb mechanikákat használó, több erőfeszítést igénylő játékoknak is bőven lett volna piaca, ha hagyták volna. Így viszont szerintem úgy alakult -és mint amire utaltam jóval korábban-, mintha sokaknak nem is lett volna előzetes, kialakult képe a régimódibb játékokról. Ez nyilván előfordulhat az idősebb-fiatalabb közönség kettős tüzében, de mintha ugyanez a helyet állt volna elő azoknál is, akik hosszabb ideje benne vannak az iparban, és/vagy azzal kapcsolatos a szakmájuk - mert minden cicoma ellenére a Dark Souls régisulisabb cuccnak számít. Sokan nevezik meg a fejet falba verős mentalitást, mint a játék egyik, szinte piacot reformáló erényét, de kérdezem én - ez nem volt így sok régi játék esetében is? A Dark Souls nyilván a skála nehezebb fele tájékára gurul, de játszunk el a gondolattal: akkor is ilyen befolyása lett volna a játéknak a piacra, ha egy generációval korábban jön ki? Szerintem nem feltétlen, hiszen ugyan egy tényleg nem mindennapi cuccról van szó, de a kortársai közül nem tűnt volna ki annyira, és lehet csak plusz strigula lett volna a "FROM sok Armored Core-t csinált a hatodik generációban, meg random bizbaszokat" falon. Na, akkor most a kérdést visszafordítva: effektíve, alapjában véve, csak azért lett annyira befolyásoló játék a Dark Souls, mert bebizonyította, hogy az is lehet jó játék design, ha a spílernek alkalmazkodnia/tanulnia kell a sikerért, és amikor nyer, elégedettséggel tölti el az, hogy a győzelem a saját fejlődésének a gyümölcse? Tehát visszahozott egy olyan, alapvető játék design elemet, amit az előző generációig a piac ösztönösen mondott fel álmában?


*képzeletbeli mikrofonhoz közel hajol* Ha engem kérdezel, igen.






Continue?



Még mielőtt elszaladna velem a ló, mindenképpen elismerem, hogy ez csak az én meglátásom, tehát nem is várom el, hogy a piac teljesen nekem imponáljon, de direkt azért tettem be egy magamra reflektáló bekezdést, mert a hetedik generáció előttig nem volt szerintem annyira túlbonyolítva a kérdés, mint most. Nem volt annyi éve még a szakmának, amire mai szinten tudott volna reflektálni, de néha az egyszerűségben ott van az a lényeg, ami azért megoldásokat ad annyira még fel nem tett kérdésekre. Ugyanakkor természetesen hozzátartozik az igazsághoz, hogy a DaS óta, de még inkább a 2017-es év óta mintha kezdene önmagára találni a szakma, és direkt nem a késő 2000-es indieket emeltem ki most - méghozzá azért nem, mert hiába voltak az akkori tipikus AAA ellenpólusa, a piacot gyakorlatilag ez a két szegmens képviselte, a köztük lévő piac meg elvolt valahogy. 2017 óta viszont visszatért az AA gaming kategória, ahogy nem egy, halottnak hitt franchise és zsánert hozott vissza az életbe, és a piac is elfogadóbbá vált azzal a ténnyel kapcsolatban, hogy a nehezebb, de nem feltétlen hardcore szintű játékoknak ismét van piaca.


...vagy mindig is lett volna piaca, csak a piac túlkompenzált szinte az egész hetedik generáció alatt. Avagy volt egy kínos tini korszaka, ami alatt el akart feledkezni a múltról és annak bölcsességeiről. Nem baj, megesik, nem késő a piachoz észerűen alkalmazkodni.


Kommentek:

Dodgers (Dodgers) | 2021-10-14 18:29:30

Nekem az FPS volt olyan 13-17 éves kor között, hogy csak az kellett és más semmi, de bennem se alakult ki az a kényszer, hogy "hú, most minden játéknak nekem kell kedveznie", mert egyszerűen tudtam, hogy annyira baromi sok játék van a piacon, hogy lehetetlen mindennek nekem kedveznie. De ami szerintem úgy igazán felnyitotta a szemem, az az SNES9x-hez való visszatérés volt, mert akkor esett le igazán, hogy mennyire nagy hatással voltak rám a kínai NES-ek tipikus kínálatai (Contra, Ninja Gaden tonnányi Mario ROM hack) és a 12 évesen felfedezett SNES9x (pölö Mega Man X1, Ninja Warriors Again, TMNT Turtles in Time), azokon keresztül tudatosult úgy igazán, hogy lehet olyan játékot csinálni, ami lehet hogy könnyű vagy nehezebb, de *élvezet* játszani vele. Ezért is tetszik az, hogy pölö a Platinum rendszerint 5-7 nehézségi szintet rak a játékaiba, de a PC-s időkből meg megmaradt az, hogy ja, nem minden játék való nekem, és hiába seethelek pölö a Bloodborne grindolandó gyógyító fiolái miatt, elfogadom, hogy valakinek pont ez a halálonként nem visszatermelődő gyógyítás adja az extra löketet. Ezért is sajnálom, hogy mostanra mintha egy játék nem lehet önmaga, hanem mindig a lehető legszélesebb réteget kell megcéloznia, nem opcionális "kapcsolókkal". Még akkor is, ha a megcélzott réteg egy részét lehet nem is érdekelné a játék.

BenyoBoy (BenyoBoy) | 2021-10-12 16:05:15

Hiánypótló cikk, ami egy nagyon fontos témát feszeget. Emlékszem, anno a PS2-érában minden, haverom által mutatott játékot azzal ráztam le, hogy "lehet benne autót lopni? nem? akkor nem érdekel". Akkor annyira rá voltam függve a GTA-kra, hogy alig érdekelt más, így amikor a Gran Turismo 4-et meg egyéb játékokat mutogatták, mindent ezzel intéztem el, persze csak poénra véve. Ugyanis már akkor, kis hugyosként is kifejlődött bennem az, hogy rájöttem: nem minden játék való nekem, és ezt nagyon egyszerűen elfogadtam. Bármi ami stratégia, ráadásul körökre osztott? Nope. De, szívesen nézem, ahogy mások játszanak vele, és kész. Kvázi ugyanúgy megkapom az élményt, anélkül, hogy tanulnék vagy felhúznám magam rajta feleslegesen. Ez a kötelező jelleggel minden legyen abszolút accessible az egyik legnagyobb rákfenéje most az iparnak. Nekem pl. az Undertale volt az, ami game changer volt: egy nehézségi szint, de titkos kódokkal és secret bossokkal a nehézségi szintet fel tudtad nem is picit tornászni egy amúgy abszolút casual játékban, és pl. ezt a fajta megközelítést abszolút támogatni tudom. Azt is elfogadom, ami egy nehézségi szint, de rohadt nehéz, mert az alapdesign erre lett kihegyezve, pl. XCom meg Darkest Dungeon. Egyszerűen a játék karakteressége veszne el azzal, ha lenne benne könnyebb fokozat, és az alkotói szabadságot bőven tisztelni kellene annyira, hogy ennyit megelőlegezünk egy-két címnek.