"Végre itt van, megérkezett!"

Pár keresetlen szó a Bubsy 3D játékdesignjáról

2021-07-25 10:42 :: Bemutató :: Dodgers

Sokan mondták már az Interneten, hogy a Bubsy 3D egy rossz játék, és ha őszinték akarunk lenni, ennek az észrevételnek a megformálásához tényleg nem kell oknyomozónak lenni, mert öt perc alapján leszűrhető sok minden. A grafika egy impresszionizmus határait feszegető, kubista rémálom, a főszereplő verni való, minden soundbite lármás és idegesítő, és átfogó értelemben jól példázza azt, hogy a kilencvenes években is mennyire lelketlen, cinikus módon lehetett meglovagolni egy sikeres brandet. Mert hogy mindenki tudja, hogy Sonicot a '90s TUUUUUUUUUUUUUUUUUUDE vitte sikerre, és csakis azt kellett akkurátusan "leklónozni", ügyesen elfeledkezve arról, hogy az eredetileg Félix a macska-féle régimódi báj örökbecsű tud lenni, de a vélt gyerek demográfiát kielégíteni hitt, bele az arcodba és jellegtelen tudefest már más tészta.


De ha már Sonic, azt érdemes megjegyezni, hogy a Bubsy valahol egy őszintébb próbálkozásnak indult, hiszen annak idején Michael Berlyn egy vágányváltást szeretett volna a játékfejlesztői karrierjében a kalandjátékok után, és mint sok ember, ő is játszott a Sonic 1-el, és ő is szeretett volna valami hasonlót csinálni. Az Accolade, a leendő kiadó azonban egy esszé íráshoz kötötte a project engedélyezését, aminek Beryln meg is felelt. Két héten keresztül napi 10+ órát Sonic 1-ezett, hogy tényleg rájöjjön arra, hogy mi tudta azt a formulát működésre bírni. A franchise létezéséből pedig ki lehet sakkozni, hogy az esszé meg lett írva, el lett fogadva, és a project megkapta a zöld lámpát. Gondolná tehát az ember, hogy Berlyn a Sonic 1 összes apró részletét fejben tartotta a project dirigálása során.


Hát... nem feltétlen.


A 2D-s Sonicok ugyebár fizika-központú platformerek voltak, amiből rögtön következik az a designeri sarokkő, hogyha a karakter mozgásbeli momentumán van a hangsúly, akkor lehetőleg ne tudjon a karakter sebződni a saját mozgása által, és ennek Yasuharáék eleget is tettek: Sonic akármilyen magasságból is essen le, nem fog sérülést szerezni. És hogy ennek mi köze a Bubsyhoz? Egyszerű: a 2D-s Bubsykban *van* fall damage, annak ellenére, hogy azok is momentum-alapú platformerek szerettek volna lenni. Ez a Bubsy 3D-re konkrét ráhatással még nem is lenne, mert eredendően másfajta platformer megközelítést használ, de ezt a három bekezdést egy felvezetésnek szántam egy olyan pont kiemeléséhez, amire jó párszor vissza fogok térni: a Sonic formula értelmezve és processzálva lett, de a konkrét munkát illetően pont arról az esetről van szó, amikor valamit értékelni/kritizálni másabb, mint egy konkrét valamit készíteni, és ez megnyilvánult az olyan dolgokban, minthogy a karakter irreálisan gyors lett, a fall damageről ugye volt szó, leaps of faith szép számmal, és az általános tudat, hogy a fejben értelmezett design fogások a gyakorlatban felületesen és hanyagul odavetve lettek átültetve. Mert hiába laposodik el a Sonic 1 nagyon hamar, de Yasuharáék az alapvető dolgokkal tisztában voltak: Sonic nem követhetetlenül gyors, a pályadesignban a magasságbeli síkok az pálya összetettségével szinkronban vannak, szinte mindig látni, hogy hova érkezik az ember, és van konkrét, érezhető és élvezhető fizika Yuji Naka által. Ügyetlenke játék volt így is, de az alapok megvoltak.


És hogy ennek mi köze a Bubsy 3D-hez? Csak az, hogy Berlynék még nagyobb fába vágták a fejszéjüket, mert nem hogy másolni "kellett" valamit, de konkrétan megírni készültek a 3D-s platformerek nagykönyvét, 1996-ban. Előtte persze volt már egy japáni stúdió által készített Jumping Flash (platformer-FPS hibrid-szerűség, kicsit felületes de aranyos cucc), viszont a kamerát a karakter háta mögé pakoló, valahol freeformnak titulálható platformer próbálkozás nem nagyon, és Berlynék így vágták a fába a fejszét. Így természetesen valahol gonosz dolog a részemről az, hogy éppen lepisálni készülök a játékot, mert ugye az első próbálkozások dolga az, hogy nem muszáj tökéletesnek lenniük. Viszont odafigyeléssel sok minden kiküszöbölhető, és itt abból nem sok volt.


Mert hogy Berylnék már az alapnál, a karakter kezelésénél elbuktak: merem állítani, hogy a Bubsy 3D volt a világ első, 3D-s "dump truck ass simulator" játéka. Bubsy olyan nehezen fordul (tank controllal!!! És nem ám Jumping Flash-szerűen gyorsan, a-a), olyan nehezen áll meg, és annyira nehezen indul meg, mint akinek egy konkrét szemétszállító kocsi van a seggében, ami éppen most fejezte be a városbéli körútját. Nyilván túlzás lenne egy Prince of Persiát, vagy éppen Mariót elvárni a 3D-s platformerek viszonylagos reggelén, de nem hiszem el, hogy ez nem szúrt szemet senkinek a fejlesztés alatt - már ha szemet kellett volna, hogy szúrjon. Hiszen el tudom képzelni, hogy tartottak a 3D-s játéktér akkor még jogosan szédítő mivoltától, és Berylnék ezzel a viziló seggű bobmacskával akartak finomítani a sokkhatáson. A szándék nemes, de a gyakorlatban csak egy idegesítően nehezen játszható szereplőt adtak a játéknak, aki legalább ugrani tud. TudhatNA, de sajnos itt is van miről beszélni, mert konkrétan nincs igazi, aktív fizika, amiről beszélni lehetne: jobbra-balra lehet "fordulni" ugrás közben, de a konkrét távolságtételt aligha. Konkrétan egy Ghosts n' Goblins-féle fizikáról van szó, tehát ha Bubsy egyszer megindul a földről, akkor addig nincs távolság befolyás, ahogy szívod, úgy fújod. Ezzel még papíron nem is lenne baj, sőt, hiszen a kamera van olyan kedves, hogy mindig top-down módra húzza le a perspektívát. Tehát arra gondoltak a fejlesztők, hogy 3D-ban nehéz felmérni az érkezés helyét, és a Super Mario 64 alkalmanként kamera-megőrülését tekintve ez még okos döntés is volt Berylnéktől.


De hohó, nem egyszerű a helyzet, mert ahogy a 2D-s játék fejlesztésnél, úgy 3D-ben is fontos a collision box, tehát az a terület definíció, amit a játékkód szilárd felületnek értelmez, és a Bubsy 3D itt sem vizsgázik jelesen: az ugrási fizikáról ugye beszéltünk már, arról viszont nem, hogy furcsa mód nehezen lehet konkrétan a platformokra érkezni, szinte mindig csak a platformszél az, amit el tud kapni az ember. Mintha a collision box egy domb lenne, és minden érkezésnél ZOOOOOOM módra süvít Bubsy a platform szélére megkapaszkodni. Már ha addig a ZOOOOOOOOOMig el is tud érkezni, mert a gombok sem reagálnak ám rögtön, dehogy is. Körülbelül háromnegyed másodperc kell ahhoz, hogy egy inputot értelmezzen a játék, tehát ennyivel előrébb kell gondolkodni, ami kombinálva Bubsy baszott nagy seggének a megállításával, nem a legszerencsésebb döntés. Merek fogadni arra, hogy ez a 2D-s részek miatt van, mert ott sem reagál rögtön Bubsy, de hogy ide ész és csiszolás nélkül lett áthozva, az is biztos. Konkrétan egy rossz 2D->3D adaptáció kezd körvonalazódni, és még csak most kezdődik: minden jó platformer alapja vagy a precíz irányítás, vagy az érthető-logikus, játékdesign által szándékos okból korlátozott mozgás, és a Bubsy 3D-re ezek közül egyik sem igaz. Precíz ugrásról az idő nagy részében búcsút vehetünk, és ezt nem is a szándékos pályadesign diktálja - egyszerűen ennyire nem volt belegondolás abba, hogy a 3D-s tér másfajta megközelítést igényel.


Akárcsak a pályadesign, mert mondhatni itt kezd borulni a bili: ha látványra még nem lenne elég kubista a játék, akkor az objektum- és ellenfél elhelyezés terén már Salvador Dali vonásait is felfedezhetjük a játékban: nettó ugyanolyan módon lázálmos, ésszerű logikát éppenhogy található módon van elhelyezve minden a játékban, ami érdekes dolog, mert egy másik szemszögből nézve egy csomó szarság van emide-amoda pakolva, és meglepő módon szinte csak levegőben lebegő platformokon kell felküzdeni magunkat és egyikről-másikra ugrálni.


Ugye nem kell ecsetelnem, hogy ez mekkora torkosborz szimulátor faktorral bír egy olyan játékban, ahol a precíz ugrás annyira elérhetetlen álom, mint itthon a jó fizetés, megállni egy kukás autóval is könnyebb lenne, a tank control atom lassú, és általánosságban kínszenvedés az átfogó játékélmény. BECAUSE WHAT WOULD A PLATFORMER BE WITHOUT PLATFORMS, ugye. Meg szar irányítással is ugye, amit a pályadesign "kaland-faktora" sem támaszt alá - nagyon nehéz egy átfogó térképet rajzolni a fejben, pontosan azért, mert még ezoterikus logika sincsen a pályatervezésben. Hiába színes-szagos az egyébként textúrázatlan kubista föld, ha egyszer inkább emlékeztet egy gyengébb Terep 2 klónra a pályatervezés a kétféle domb változattal. Vagy kicsi, lankás domb van, vagy BUX-index módra felcsapott domb, emígy-amúgy elszórva, az élvezet abszolút hiányával megkoronázva. Pedig próbálkozik néha a játék alternatív területekkel a pályákon, ami egyébként jó vonás egy platformerben, feltéve persze, ha maga az oda vezető út, az ott töltött idő, és a pickupok meghálálják az időt. Na a Bubsy 3D ezek közül egyiket sem csinálja. Csak felesleges próbálkozások arra, hogy még több szart pakoljanak a játékba "felfedezés" címén.


És *most* leszek gonosz, merthogy - korai 3D-s platformer ide vagy oda, de itt is viszaüt az, ami a 2D-s részekben is megvolt. Egyszerűen túl sok van arra bízva, hogy egy gyereknek a basic mászkálás egy élmény és arra próbál a design minden szar objektumot rádobni a szélrózsa minden irányában, amit a Bubsy 3D még jobban szabotál is azzal, hogy kínszenvedés megmozdulni. Egy jó platformenek pedig nem ilyennek kellene lennie, hanem olyan tájakkal kéne bírnia, amiben van egy megfoghatatlan plusz, ami élvezetessé teszi az ugrálást, az adott cuccok felszedése jó kis rövidtávú stimuláció, és még olyan karakter irányítást is megkövetel, ami érzékelteti a játékosban, hogy van uralma a karakter felett, és számít az ügyesség és a játékkal töltött idővel jövő gyakorlat. És ami a legszomorúbb, hogy hiába voltak a 2D-s részek is hebehurgya játékok, de legalább majmolták annyira Sonicot, hogy legalább egy ici-picikét átjöjjön a GOTTA GO FAST platofmerkedés. Ez csak az élet végének eljövetelét teszi várt vendéggé az emberben.


Sőt, az sem hátrány, hogyha a játék a pályadesignból jövő dolgokat egyértelműen tudja kommunikálni a spílernek, amiben a Bubsy 3D -hogy-hogy nem- szintúgy nem jeleskedik. Vagyis, bocsánat - a konkrét pályákon ez annyira ritkán szempont, hogy kár is volt említenem, viszont a boss harc már más téma. Konkrétan hogy lehet az, hogy egy ellenfélből jövő lövedék a földön egyszerre megsebez, de egyszerre számít ventilátornak is, amivel fel lehet lebegni a bosshoz? IT'S RRRRRRRRRANCID.


Ja, és azt már meg sem említem, hogy az egész prezentációt ellepi az a tipikusan olcsó, szombat reggeli C kategóriás rajzfilmek szintjén álló, undorítóan lármás-csiricsáré stílus, amivel az adott cégek fejesi azt hiszik, hogy meg tudják hülyíteni a gyerekeket annyira, hogy anyuéktól kierőszakoljanak legalább egy plüss figurát. SŐT, EZ ANNYIRA MESSZE MEGY, HOGY A PAUSE KÉPERNYŐ DIREKT SZEMBŐL MUTATJA BUBSYT, ÉS PAUSE HELYET IS "P A W S" VAN ÍRVA, WHAT A GOOD JOKE WE HAVE OVER THERE.


De legalább a világ meg van kímélve attól, hogy legyen egy Soul Calibur-Bubsy crossover art, mert a tudtomra lett adva, hogy Ivy és Bubsy szinkronszínésze ugyanaz a hölgy.


Uram, ki a mennyben lakozol titokban, ezt az irgalmat add meg minékünk. Peacing out.