Kapásból cikket mellékvágányra vágás lenne elrévedni azon, hogy konkrétan hol és mikor kezdődött el a videojátékos RPG-k megjelenése, de ehelyett tekerjük kicsit előrébb az RPG-k történetének idővonalát, és beszéljünk inkább a Fire Emblemről. Arról a Fire Emblemről, aminek manapság megvan a maga híressége-hírhedtsége, de az 1990-es, Famicomos debüttel olyan színt hozott az RPG-k világába, melynek jelentősége ha nem is olyan egyértelmű vagy fajsúlyos, de mégis hasonló súlycsoportba helyezhető az örökbecsű Super Mario Bros.-al. Miként az SMB1 a legelső platformer státusz helyett inkább iránymutató mérföldkőként vonult be a médium történetébe, úgy az első Fire Emblem sem volt az első taktikai RPG, hanem meghatározta azokat az elemeket, amikkel a taktikai RPG, vagy konkrétabb rövidítésként az SRPG egy meghatározó arculata rendelkezik. Ilyen elemek közé tartozik legfőképpen az, hogy a játszható szereplők nem egyetlen csapatba tömörülve abszolválták az éppen soros kalandot, hanem minden karakter a saját maga egységének számított, melyhez nem csak a saját stat és skill lap, de konkrét név, karakter dizájn, és kisebb-nagyobb történet is társult. Ez párosítva a történet központúsággal mondhatni emberibb arculatot képzett az RPG-ken belül, hiszen akármilyen látszólagos felületes indoklás ellenére mégis csak hozzáad az élményhez, ha nem bokorugró #5000-t irányítja az ember, hanem *hasraüt* Jeffet a kardforgatót, akinek a kinézetének a megállapításához nem kell kézikönyvet feltúrni, sőt, esetleg még megvan a maga kis sztorija is egyik-másik karakterrel. Az FE1 ráadásul strófolt is azzal, hogy ha egy karakter HP-ja leesik 0-ra, akkor tényleg meghal, nem lehet feléleszteni többé. Maximum egy állás visszatöltéssel persze, de az már mondhatni isteni közbeavatkozás.
Dőreség lenne persze azt mondani, hogy az FE előtt nem rendelkeztek volna névvel-designnal karakterek RPG-kben, de az FE1 volt az, ami tényleg lehozta a földszintre a koncepciót, és pont azzal, hogy az SRPG műfaj maga is valamelyest dinamikusabb keretet ad. Nem dungeonökben kell mászkálni, nem ugranak rád ellenfelek random módon, hanem vannak a mapok, mint kimondott pályák, azokon a látható (és esetleg későbbi szöprájz) ellenfelek, közvetlenül kell hozzájuk küldeni az embereidet a saját körödben, és a pályán elhelyezkedő épületek és földrajzi viszonyok is számítanak. Mondhatni tömörebb, kontrolláltabb, lényegre törőbb, mint a hagyományosabb RPG-k, és ez párosítva a nem annyira bonyolult, de így is szolid gameplay-el nem meglepő, hogy viszonylag hamar megjelentek olyan játékok más fejlesztőktől, akik szerettek volna ebből az SRPG tortából kihasítani egy szeletet. A Sega például a Shining Force-ot küldte a ringbe, a Masaya a Langrisser szériát, a Quest a Tactics Ogre-t. Ez utóbbi a maga nemében ugyancsak jelentős befolyással bír a zsánerre (annyira proto-Final Fantasy Tactics, hogy a TO kulcs emberei konkrétan a Square-hez igazoltak a TO után), azonban ha már Quest, egyet visszalépve találjuk az 1993-ban, SNES-re megjelent Ogre Battle: The March of the Black Queent, ami amellett, hogy kúl Queen referencia az alcím személyében, a cikk szempontjából a leglényegesebb cím, amit el fogok ejteni. SRPG az is, de a maga nemében jól megvariálta a dolgokat - vagy inkább konkrétabban más irányt vett műfaj evolúció terén az FE-hez képest. Nincs körökre osztott harcrendszer, az embereid inkább arctalan bakák, sőt, még nem is egyenként irányítottad őket. Ehelyett pár fős csapatokat kellett mozgatni valós időben a négyzetrácsok/hatszögek korlátjától mentes térképen, és így kellett városokat felszabadítani, egyéb objektívákat teljesíteni, vagy szimplán odaverni az ellennek. Ez idáig simán lehetne RTS is, és az "SRPG-ben csapatok mozgatása" koncepciót a két évvel korábbi Langrisser már mívelte, azonban a TO se nem RTS, se nem Langrisser koppintás. A lényeg a csapatokban volt, ugyanis inkább visszanyúlt az RPG-k egy bevett szokásához, és inkább saját magad által összeállított emberekből, vagy inkább kasztokból verbuválódott össze a tím, amiben a kasztokon kívül az is számított, hogy elől vagy hátul van-e valaki.
Ha nagyon zanzásítani akarnék, mondhatnám, hogy az Ogre Battle fogta a hagyományosabb RPG csapatépítést, összeeresztette egy Fire Emblem-re hajazó, de nagyobb méretekben gondolkodó pályatervezéssel, és ennek tetejébe az ember idején is spórolt azzal, hogy nem egyesével kellett például 25 főt ide-oda küldeni minden körben, hanem csak pár csapatot kellett kommandírozni, és közöttük multi-taskolni. Van ugyanis command mód, amikor megáll az idő, és ki lehet osztani a parancsokat, de amúgy valós idő van. Ezt a zanzásítást azért is tartom lényegesnek megtenni, mert lényeges pont #1: csupán kettő plusz egy Ogre Battle játék létezik, és egyedül talán a Langrisser "örökös" Growlanser próbált meg iterálni a formulán a mag módján, tehát nincs tumultus a formula képviseletében. Lényeges pont #2: lett még egy követője az OB-nek, mert hogy a Unicorn Overlord az az. Valamelyest. Nem csak az OB-ből merítve, de jórészt abból.
Vaníliakrém
Igen, külön bekezdést akarok szánni a Vanillaware-nek, és nem csak a rendszeresség kedvéért, hanem azért is, mert szerintem megérdemel legalább pár szót a VW, mint cég - legfőképpen azért, mert egy bizonyos értelemben megtestesítik az igazi művész játékkreátor szellemiségnek az ideálját és a valóságát egyaránt. A 2002-ben alakult, de a Vanillaware nevet két évvel később felvevő céget az a Kamitani George alapította, aki a 90-es évek első felében dolgozott a Capcomnál többek között a Dungeons & Dragons játékokon, és annak a Nishimura Kinunak a "tanítványa" volt karakter dizájnok és illusztrációk terén, aki amúgy mai napig aktív művész a Capcomnál. Ezzel biztosan véletlenül nem egybecsengő faktoid, hogy eddig vagy RPG-t, vagy beat'em upot csináltak, és jóval inkább az utóbbi miatt tettek szert ismertségre ideát (lásd még: Princess Crown a Sega Saturnra, ami ugyan az Atlusnak készült, de effektíve a ténylegesen első VW játék). Az Odin Sphere, a Muramasa és a Dragon's Crown mondhatni a mesterhármas, amiről a cég nagyon sokáig megismerve találtatott Japánon kívül, bár valahol a DC ezek közül talán a leghírhedtebb az egyik játszható karakter dizájnja miatt, amire még a nyugati játékos sajtó egy szelete is felfigyelt, de erre most nem térek ki, nem ez a lényeg. A lényeg inkább az, hogy szinte az összes játékukról elmondható, hogy pazarul kinéző, "festett" 2D-s látványvilággal bírnak, az összes projectjük a saját szájuk íze szerint készült, és... Mondjuk úgy, nem mindig ment zökkenőmentesen a biznisz.
A 2000-es években már volt egy pont, amikor teljesen kiürült a kasszájuk, de ami még inkább kényes pont volt nekik, az a 2010-es évtized: konkrétan azért, mert 2013 és 2019 között nem adtak ki igazán új játékot, csak egy OS remake-re és egy Vitás Muramasa portra futotta (amik közül az OS remake az egyik legjobb remake a piacon. Biza). Addig mit csináltak? Pontosabban, miket csináltak, mert két projecten is ültek. A 2014-ben bejelentett, végül öt évvel később megjelent 13 Sentinels volt a kettő közül az ismeretesebb, azonban a Unicorn Overlord még ennél is hosszabb múltra tekint vissza. A legkorábbról ismert karakter dizájn sheet 2014-re datálódik, és maga az UO 2024-ben jelent meg, ez ugyebár tíz, ismétlem, 10 évet jelent. Ezek közül nem egészen egyértelmű, melyik lehetett nehezebb szülés, ugyanis az 13 Sentinelsnél majdhogynem a fejüket verték az írók az falba a rendkívül szövevényes sztori működésre bírásáért, az UO-re pedig úgy hivatkoztak egykor, mint Unicorn Overlord 3, szóval minimum két project reboot tuti benne van a pakliban. És hogy feltegyem a koronát a szituációra: a 13 Sentinels volt addig a legjobban fogyó VW játék, azonban a UO megjelenésére ez sovány vigasznak számíthatott, ugyanis ismét lenullázódott a cég bankszámlája. Ha az UO elhasal a kasszáknál, akkor a VW-nek kampó, egyszerűen-lényegre törően. Ám nem ez történt, ugyanis még 2024-ben átlépte a játék a bűvös egymilliós eladást, ezzel a leggyorsabban fogyó VW címmé válva, a 13 Sentinelssel együtt ráadásul egy jobb-bal kombót szolgáltatva a cég ismertségének előre vitelében. Egy olyan zsánerben indítva a játékot, amelyre nem kimondottan lehet bízni egy ilyen, büdzsé szempontjából kamikaze projectet, és ráadásul semmiféle post-launch pénztárca nyúzó taktikával sem bír. A teljes produktumot kapod meg vásárláskor, ami patchelés után mondhatni vákuumban él. Nem újdonság, régen ilyen volt minden játék, de manapság szinte meg kell becsülni az ilyesmit.
Egy rövidebb személyes anekdotát hozzáfűzve úgy annyira nem követtem figyelemmel a játékot a megjelenése előtt. Érdekelni érdekelt, de ismerjük az érzést, hogy egysze' maj' kigyün, akkor meglássuk, mit tud. Azt a kigyünt viszont megelőzte egy több órás időlimittel bíró demó, amelyet végigvittem egyszer, kétszer, háromszor, és meggyőzött a játék: ezt meg kell venni mihamarabb. Switchre, mert azon játszottam a demót, azonban csak a PS5-ös változatból volt fizikai, amikor a megjelenés környékén éppen a fővárosban jártam. Kicsi szájhúzás, de sebaj, nekikezdünk az első óráknak negyedjére is. Aztán 210 órányi in-game, és több, mint 300 óra "amúgyos" első végigjátszási idő után visszagondolva akármit is gondoljak konkrétabban, egy mondat cseng igazul a nap végén: a Vanilawarre még most is tud. Jó, hogy vannak, és remélem lesznek is még. Ez már két mondat, de lényegtelen, ettől még megérdemlik.
Legendák vagyunk
SRPG révén sztorija is van az UO-nak, aminek a felállásán fussunk át gyorsan: egy középkori fantasy világban, annak is egy Fevrith nevű kontinensén játszódik a sztori, mely öt fő királyságra-országra-amitakarszra van tagolva: a sziklás-szurdokos, egykor állítólag sárkányok lakta Drakenhold, az elfek által lakott Elfheim, az állatemberek birodalmául funkcionáló Bastorias, az ember- és angyal lakta Albion, illetve a történet szempontjából legfőbb Cornia, melynek királynője és uralkodója Ilenia, hercege pedig a kisfiú Alain, a játék főszereplője. Ott van még egy hatodik birodalom, Zenoria is, melynek neve azon kívül, hogy jó messze esik a többiek ábécé sorrendjétől, egy kimondott sajátossággal bír: a történet jelenében már egy rég eltűnt birodalom, melyről nem sokat tudni azon kívül, hogy egykoron létezett. E tényt megcáfolandó Cornia egyik tábornoka, Valmore puccskísérletet hajt végre Ilenia ellen, mely olyan sikeressé válik, hogy a puccs serege már a palota kapuit veri, és olyan kevesen maradtak kiállni Ilenia mellett, hogy a vereség gyakorlatilag elkönyvelhető. Ezt megérezve dönt Ilenia úgy, hogy egyik hűséges lovagjára, Josefre bízza Alaint, hogy meneküljenek el Corniából, ő maga pedig elindul, hogy minél több időt nyerjen a fia számára. A célját végső soron elérte, azonban Cornia végül elesett, és Valmore, miután Galeriusra nevezi át magát, elindul meghódítani Fevrith többi fő területét is. Ez tíz év alatt sikerül is neki, miközben Alain és Josef egy szigeten rejtőzködve tengetik napjaikat, azonban nem tétlenül: Josef ugyanis időközben elkezdi lefektetni a felszabadítás alapjait, még ha nincs is könnyű dolga, érthető módon. Alain ettől függetlenül rendületlenül edz és gyakorol, hogy készen álljon a feladatra, ha egyszer elérkezik az idő, és ez az idő most, tíz évvel később érkezik el. Zenoria ugyanis metaforikusan berúgja a sziget ajtaját, hogy elrabolják Alain egyik gyerekkori barátját, a paplány Scarlettet. Ezt a próbálkozást sikeresen visszaverve, és egy másik, ugyancsak motiváló tényező után dönt úgy a brigád, hogy ha már elkerülhetetlenné vált az üldöztetés, akkor most kell visszavágni. Nem csak a kontinens szabadságáért, hanem azért is, hogy ne legyen hiábavaló Ilenia áldozata.
Itt ér véget körülbelül a játék legelső igazi pályája, és innentől kezdődik el igazán a minimum több tíz órás kaland, melynek kapcsán máris felvetődik a kérdés, hogy mégis milyen fajta fantasyról van szó, miként adja elő magát? Erre a legegyszerűbb válasz körülbelül a Fire Emblem lehetne, de mivel az a franchise heveny undoros vonaglást vált ki nem kevesekből a 2012-es FE Awakening óta, nem hagyom leütetlenül a labdát. FE-nek FE-szerűbb inkább, de azon belül is körülbelül az első három FE epizód jellegéhez lehetne a leginkább hasonlítani, ami a gyakorlatban ezt jelenti - nem hardcore fantasy mint teszem azt egy Berserk, nem is politikával zsírosan átszőtt, mint pölö egy Final Fantasy Tactics, még csak nem is abszurd, mint bármelyik Disgaea epizód. Ez a fantasy igazi klasszikus, házi, nagymama által sütött, inkább a 25-35 évvel ezelőtti animanga szomszédos fantasyt jelenti. Bizonyos adag karakter- és fő terület közi viszonyok egyaránt képviseltetik magukat a sztoriban, ahogy például Zenoria történetéről is fognak kiderülni dolgok idővel, de például a főhös -akár csak a FE Marth-ja- egy kékhajú, a lovagias-igazságos-emberséges királyjelölt forradalmár kardforgató srác, és habár decensen árnyaltnak nevezhető a szereplőgárda egésze, ez mégis csak régimódibb, morálisan kevésbé kavart történetnek számít, ergo ne számítsunk arra, hogy markáns pálfordulások, cselszövések és árulások fogják sújtani Alain sorsát.
Meglepően jól vizsgázik a játék egyébként, ha az első pillanatban negatívnak tűnő szereplők esetleges "magyarázatáról" és annak hatékonyságáról van szó, mert nem mindegyikük lesz a nap végén rohadék, és ennél tovább haladva a játszható szereplők esetében is azt kell mondjam, jobbra sikerült a végeredmény. Több, mint 60 kötelező és opcionális karakter vehető fel a sztori során (pozitívum, hogy az életkori, nemi és faji-kasztos változatosság megvan), melyek karakterizációjának jó részét a Fire Emblem-re hajazó konverzációs (avagy itt: rapport) rendszer képezi, és a sztori mikro vonatkozásában itt jön ki az UO egyik nagy erőssége: képes arra, hogy viszonylag rövid jelenetekből ki tudjon sajtolni olyan dialógusokat, amelyek éppen annyit árulnak el, vagy sejtetnek az adott karakterről, ami után az ember már képes összerakni egy elég konkrétan ható képet a fejében, melyet igény-kedv szerint oda-vissza forgathat gondolatban. Nem lehet ugyan elmondani, hogy konkrétan minden szereplőnél sikerül ellőni ezt a bravúrt, és óhatatlan, hogy lesznek kevésbé érdekesnek-szimpatikusnak ható karakterek is mindenkinek, de amondó vagyok, sokkal jobb sikerességi arányt mutat fel a játék ebből a szempontból, mint gondolná az ember. Egyik karakter sem fog eredetiségi díjat nyerni, de a maguk szerény módján mégis van viszonylag maradandó illető nem kevés, és ami egy FE stílusú játéknál kötelező, még a gyengébb szereplőkkel együtt is egy olyan átfogó, játékegyéniséget jó értelemben meghatározó, egységes felhozatallá forr össze a gárda. Olyan igazi "yeah, ez a játék az ő sztorijuk, az ő legendájuk volt" feeling, ami szerintem a legjobb dolog, amit egy FE stílusú játék sztorija elérhet.
Ez azért is jelentős, mert "amúgy", ha makro vonatkozásban nézem a sztorit, akkor egyvalamit 1000%-ig rá lehet mondani: akármi jót gondolok róla, abszolút sokkalta inkább a funkcionalitás igényének kielégítése határozza meg összességét, semmint egy amúgy kiemelkedőbb vonás. Inkább a checklist kipipálására, és az azon belüli színvonal tartás helyezi a vezérelv hangsúlyát, ami miatt biztos vagyok benne, hogy lesznek olyanok, akik unni fogják. Unni fogják, hogy abszolút sablonokból építkezik a sztori, hogy nem helyez nagyobb hangsúlyt a politikai intrikára, hogy a karakterek közül egyik sem verdesi a high fantasy szubjektíven elvárt magas színvonalát, és nem is tudnék, nem is akarnék ez ellen ágálni. Nincs értelme, mert az UO konzervatívabb játéknak számít animanga fantasy téren, és akinek nem tetszik a nagyi házi kosztja, az... Nos igen, rácseszett. Így, kerek perecen. Nekem ugyanakkor tetszik a nagyinak ez a kosztja, mert hiába nem forradalmi, vagy konkrétan mélyebb, igenis tetszik az a fajta anime fantasy, amit a korai Fire Emblemek képviselnek, és az mindenképpen plusz pont, hogy az animanga, mint médium unszimpatikusabb vonásainak mostani változatából nem igen tartalmaz semmit. Lehetne kifogásolni, hogy van pár lány Scarletten kívül (vele együtt öt..?), akiknek jobban megtetszik Alain, de hiába van köztük kettő gyengébb karakter, még ők is abszolút ellátják a sztoriban betöltött fő funkciójukat. Apró irónia, hogy a Borat-féle MÁJ VÁJF rétegnek pont az a két szereplő az etalon, de én, aki amúgy általánosságban kedveli az animangát, még így is azt mondom: lehetettek volna ennél *sokkal* rosszabb karakterek is, mert messze van a hordó kaparni való alja.
Dübörgünk
Oké, műelemző szeánsz letudva, ugorjunk neki a konkrét játékmenetnek, aminek a leírásával nem végeztem még. Utaltam már arra, hogy az UO az Ogre Battle szellemi örököse, azonban ez így önmagában nem állná meg a helyét teljesen. Az az alapja, de a sztori az korai Fire Emblem, idáig ez is tiszta. Az irányítható karakterek, pontosabban a csapatépítés szempontjából is a Fire Emblem definiált szereplőgárda elvét követésre (plusz az RPG-k általános csapatépítő koncepciójára) cseréli le az OB arctalan bakáit, és itt bonyolódik a képlet, mert van itt Langrisser DNS is. Sőt, még Final Fantasy XII is van ám itt. Az úgy hogy? Úgy, hogy a Langrisser mintájára bérelhetünk fel zsoldosokat minden, nem főszereplő exluzív kasztból (itt azonban nem válik egy adott zsoldos fajta egy csapat kizárólagos összetételévé), míg az FFXII-ből a Gambit rendszert örökölte meg az UO, ami kapásból a játék egyik legmeghatározóbb, elkülönítő eleme is. Felvilágosításképpen a Gambit egy olyan rendszer, amely nagyon felületesen nézve egy auto battle rendszernek tűnhet egy átlagnál kifinomultabb "programozási" lehetőséggel, ez azonban nem fedi le teljesen az igazságot, mert az UO Gambit, vagy inkább Tactics rendszere is elsőre őrületesnek tűnő feltétel mennyiséget kínál az egyes karakterek beállítására. Hadd magyarázzam jobban pár példával: a HP visszatöltő képességeknél például érdemes megszabni, hogy hány százalékos HP szint alá esőket gyógyítsanak ahelyett, hogy minden szir-szar sérülésre ellőjék a skillt; az íjat használók esetében érdemes kikötni, hogy a légi egységeket részesítsék előnyben; vagy a kardvívó (bocsánat, swordfighter) esetében érdemes beállítani, hogy addig ne csináljon semmit páncélozott ellenfelek ellen, amíg a többi csapattag nem teremt olyan körülményeket, amik mellett már ez a kaszt is tud érvényesülni.
Ezt a Tactics rendszert az Active Pointok (AP) és Passive Pointok (PP) diktálják, melyekből minden kaszt egyel-egyel rendelkezik a játék elején (kaszt előléptetés után kettő-kettő), és amiknek a funkciója eltér egymástól. Az AP-t használó skillek a beállított skill lista sorrendjében (és az esetleges feltételeknek megfeleléstől függően) aktiválódnak a mindkét csapat tagjainak initiative statja által diktált sorrendben, a PP-t használó skillek pedig bármikor aktiválódnak, amint egy adott feltétel teljesül. Most rögtön érdemes megemlíteni, hogy minden skillhez két feltétel szabható maximum (programozásilag AND rendszert képviselve), melyek AP esetében rugalmasabbá teszik az AP skillek aktiválását, a PP skillek esetében pedig felülírják a skillek saját feltételeit. És máris jön egy lényeges dolog: egy skillt többször, minden esetben egyedi feltételekkel is lehet szerepeltetni a skill listában, és igen, így érvényesül programozásilag is az OR rendszer. És mivel nem lehet olyan skill listát összeállítani több karakteren keresztül, ami bármiféle utólagos kozmetika nélkül meg fog felelni tökéletesen bármilyen szituációban, karakterenként öt Tactics lista menthető le és hívható vissza. Aki arra gyanakszik, hogy esetleg hangsúlyosabb lehet a játék csapatépítős oldala, a beleölt idő meg vaskosabb: ding-ding, nyertesünk van. Annál is inkább, mert amúgy a játék nem szab korlátot a csapatokat alkotó kasztok összeállítását tekintve - amíg betöltik a funkciót, amiért a pályára lettek hívva, addig oké van. Az már időigényesebb oké, hogy miként lehet összehangolni az egyes tagok Tacticsét egy konkrétabb harmóniába, vagy legalább olyanba, amellyel egy csapattag nem akadályoz egy másikat.
Már csak azért is érdemes jobban ráfeküdni a skillek beállítására, mert bizony van, amikor egy csapat konkrétan keresztbe le lesz nyelve jó Tactics lista nélkül. De kevésbé szélsőséges példával: mi a jobb, ha az ellennek az 55, vagy a 100 százaléka fekszik meg egy összecsapás alatt? Lehet, hogy te esetleg alig fogsz bekapni sérülést, de a lényeg érthető. Érteni is kell, mert nem elég, hogy minden legyőzött ellenséges csapat után töltődik a tízszer kimaxolható Valor csík, melyből minden kimaxolás egy előhívható csapatot jelent, de a Valor azt is meghatározza, hogy egy csapat milyen skilleket használhat a pályán való masírozás során. A skillek milyensége nyilvánvalóan attól függ, hogy milyen kasztok alkotják a csapatot, de a választott csapatvezér kasztja se mindegy. Mert az bizony megszab pár dolgot: milyen gyorsan mozog a csapat a pályán, vannak-e passzív tulajdonságai (pölö repülés), tud-e távolról támadó vagy gyógyító varázslattal segíteni egy másik csapatot, és ami a leglényegesebb: hányszor keveredhet összecsapásba, vagy támogathat más egységet anélkül, hogy kifulladna. Itt jön képbe a stamina rendszer. Mert a Vanillaware felismert valamit: hiába van ott a csapatépítő faktor, ha esetleg egy éppen jól szuperáló tím csak úgy végigmasírozik a pályán, és odaver mindenkinek.
Ezt megakadályozandó van a stamina rendszer, ami bizony lecövekeli egy helyben a csapatot, ha nullára fut a stamina száma. Van annyira gáláns a rendszer, hogy teljes mértékben hagyja a fáradt csapatot megvédeni magát, de mi van akkor, ha éppen olyan egység tart felé, ami teljesen legyalulja? Bukó. Lehet pihentetni is a tímet, hogy visszanyerjen 4 stamina pontot, de az szinte minden kaszt esetében 15 másodperc inaktivitást és teljes védtelenséget jelent. Az Ogre Battle-höz hasonlóan itt is van időt megállító command mód és amúgy meglévő valós idő, de fogalmad nincs, milyen módon lehet hosszú 15 másodperc, amíg nem játszottál az UO-val - irgalmatlanul, könyörtelenül hosszú idő. Nyilván lehet ezt kompenzálni azzal, ha két-három csapat kíséri és fedezi egymást, de o-ó, megint csapatépítésre rápörgés idő van. Van olyan megfelelő a fedező csapat, hogy az maga kibír egy vesén ütésnél többet anélkül, hogy le legyen leradírozva a következő támadással? Bármikor visszahívható egy csapat, ha elérnek egy olyan bázist, ahol csapatokat lehet elő- és visszahívni, mert amúgy ilyenkor nyugodtan lehet variálni az elő nem hívott tímekkel. De odaér időben a csapat tagokat váltani egy ilyen bázishoz? Ja igen, és mi a helyzet a tagcseréből visszaigyekvő csapat új tagjainak Tacticsével, megfelelnek a célra? Egyáltalán jó sorban állnak? Van esetleg íjat használó vagy gyógyítani tudó csapat vezér, aki beállhat egy elfoglalható városba/bázisba, vagy őrtoronyba a csapatával, hogy stamina vesztés nélkül tudjon támogatni? Mondom, csapatépítésre rápörgés.
Ha már csapatépítés: akármi másról is fogok még írni a cikkben, ez adja igazából a játék sava-borsát, mert nagyon jó üstökénél ragadja meg a koncepciót: olyan szintre van csiszolva az egyes kasztok funkciója és skill felhozatala, hogy minden egyes tag, azoknak minden egyes skill beállítása, egyáltalán az adott tag elhelyezkedése a két elérhető sorban egy kirakós darabként funkcionál, aminek a megléte ugyanolyan fontos, mint amilyen hátráltató lehet a hiánya. Ezek a darabok ráadásul olyan jól tudnak esetlegesen odapörkölni az ellennek, amilyen könnyen el is tudnak hullani, az UO pedig nem játszik kesztyűs kézzel. Nem beszaratósan-darkszószósan nehéz alapvetően, de nem lacafacázik, ha a saját csapat hatékonyságáról, vagy a rájuk leselkedő veszélyről van szó. Ha közepes, akkor közepes. Ha annál kicsit rosszabb, akkor kicsit rosszabb. Ha kimondottan rossz a matchup valakinek, akkor nincs engedékenyebb vagy keményebb kéz - annyira rossz, aminek lennie kell. Ez így leírva félelmetesen banálisan hangzik, de pont ez a lényeg: igenis belefúrja az ember fejébe a játék, hogy a hatékonyság-veszély skála kifinomultabb és határozottabb, mint amilyennek gondolná. Ez az egész játék alatt képviselteti magát, annál is inkább, mert már az is hangsúlyos, hogy aki egy csapatban elől áll, az bizony több gyűrődésen fog végigmenni. Ezt elősegítendő vannak kasztok, akik képesek dodge tankként funkcionálni, és vannak olyanok is, akiknek az átlagnál magasabb a defense statja, de amelyik kaszt ezek közül egyikben sem kiemelkedő, annak sincs feltétlen harangozó. Akár gyógyítással, akár a tag valamilyen fajta megvédésével, vagy az ellen valamilyen szabotálásával (vagy esetleg a legveszélyesebb ellen időben megölésével) is lehet segíteni rajtuk, de meg lehet próbálni azt is, hogy a harc legvégén fogja gyógyítani az egész csapatot egy másik csapat vezetőjének beállított cleric. Vagy ha van valamilyen önvédelmi skillje az elől állónak, akkor annak a Tacticsét esetleg állítani valahogy. Mondom, csapatépítésre rápörgés. És ez a játék előrehaladtával csak bonyolódni fog, mert ahogy bővül a kasztok listája, és vannak előléptetve azok a korai kasztok, akiknek nincs alapból 2 AP-jük/PP-jük, úgy teljesedik ki az általuk használható skillek listája, és a kasztok közti harmónia lehetőségeinek tárháza. Az egyes kasztok alternatívabb használhatósági lehetősége is nő az idő haladtával, pláne ha még hozzáveszem, hogy minden tagnak megvannak a maga equipment slotjai, és vannak olyan fegyverek-egyéb cuccok, melyek egy skillhez juttatják hozzá a viselőt. Olyanhoz is, amihez amúgy nem férne hozzá.
Kimondottan sok szót ejtettem eddig a csapatépítésről, amit szükségesnek tartottam azért is, mert egyébként volt egy olyan kritika a demóval szemben, ami nem egy ember száját hagyta el. Hogy a játék egy auto battler, amiben semmit se kell csinálni, max elhelyezni az embereket. Játszatja magát a játék, másképpen mondva. Ennek annyi valóságalapja mindenképpen van, hogy a játék elején van olyan karcsú a skill lista mindenkinek, hogy tényleg inkább a csapattagok megválogatásán, azok elhelyezésén van a hangsúly, ám nem véletlenül. Nagyon jól tudták a Vanillaware-nél, hogy ez egy hosszabb játék egy folyamatosan összetettebbé váló harcrendszerrel, és minek máris a játékos nyakába önteni a komplexitás forró vizét, mikor bőven van idő arra, hogy szétosztva-elterítve, fokozatosan értesse meg a játék egyes elemeit. Ez vonatkozik amúgy a kasztokra is, mert mindegyikkel kapcsolatban van egy alapvető dolog, amit a játék szeretne közölni velük. A soldier kaszt például olyan AP skillel indít, ami kétszer erősebben sebzi a cavalry kasztot; a fighter kaszt hiába tudja növelni a saját defense-ét, ha ettől még nem lesz sebezhetetlen; a hoplite kaszt hiába érződhet haszontalannak sérülések felfogásán kívül, az ő attack statjuk attól még rendben van, csupán az initiative statjuk marha alacsony. Amúgy megfigyelhető, hogy az olyan kasztok, amiket a játék kimondottan offenzív kasztnak szán, azok olyan skillekkel indítanak, vagy szereznek korán, amelyekkel AP-t/PP-t tudnak visszakapni. Ezzel a játék teret enged annak, hogy ne érezze az ember láncon tartva a csapatépítést, csak mert úgy érzi, hogy muszáj egy cleric vagy egy hoplite a csapatba. Ami díjazandó, főképpen hogy Cornia után minden régiónak van egy "saját" kaszt típusa, amik ellen jobban-másképpen kell csapatot építeni, de nincs gáz, nem leszorító tényező az estlegesen létfontosságúnak vélt cleric vagy hoplite, vagy az ő funkciójukat valahogy máshogy betöltő kasztok. Mindezt elősegítendő, hogy a világtérképen vannak katonai erődítmények, amelyekben nem csak a saját csapatainkat harcoltathatjuk egymással okulás céljából, de az ilyen létesítmények közelében vannak NPC-k is, akikkel harcolni lehet, és mindegyikük szövege és csapata úgy lett kialakítva, hogy tanítson a játék az adott kaszttal kapcsolatban. Sőt, a játék elején inkább arra mennek rá az opcionális küldetések, hogy a "főszereplő" kasztokról tanítson valamit. Sőt-sőt, a skillek leírása még arra is kitér, hogy az adott skillnek milyen tulajdonságai vannak (pölö fizikai, de ranged, azaz szabadon tudja támadni az első vagy a második sort), tehát a játék tényleg minden alkalommal megragadja az alkalmat, hogy okítson. Így is érdemes "gyakorolni" és kísérletezni, mert mégis csak tapasztalatból tanul az ember, de summa-summarum, van annyira fair a játék, hogy ha az összetettségre épít, akkor tényleg megadjon mindent ahhoz, hogy kitanuld.
Ezzel kapcsolatos egyébként az ellenséges csapatok dizájnjának sajátossága, hogy nem ritkán a csapatok 50/75 százalékát azonos kasztokból állítja össze a játék, és hogy részben-egészben ismétlődhetnek az ellen csapat kompózíciók, amiket először nem tudtam hova tenni kicsit, mikor feltűnt. Valamennyi csalódás érzet elfogott, mert ezzel mondhatni egyszerűbbé válnak az ellenséges csapatok által képviselt puzzle-ök, de igazából? Nem igazán, és éppen azért, amit mondtam fentebb, hogy minden kaszt, minden tag egy kirakós darab. És bizony ennek egy módja az, ha egy kasztból több van, mert ilyenkor egyenes arányban nő a kihívásuk és az ellenük való megoldás fókuszáltsága egyaránt. Vannak kasztok, amelyek erősebben-hatékonyabban képesek szembemenni egy vagy több másik kasztnak, de nem csak ezekkel lehet nyerni. Inkább az a kérdés, hogy tudsz-e mit kezdeni az adott tím által képviselt koncepcióval, és ehhez a játék megadja a szabadságot. Példa: a hoplite kriptonitja a kalapácsos warrior és a tűzvarázslattal kezdő wizard, de ezek nélkül is lehet nyerni. Például a stun állapot landoltatásával: ilyenkor a JRPG-k defend commandjának megfelelő guard rate stat 0 százalékra esik le, PP-t se tud használni, hogy garantáljon egy magas guard rate százalékot, vagy hogy megvédjen más csapattagokat. Innentől go to town, ahogy az angol mondaná. A pályák bossainak számító csapatok, vagy jelentősebb pontokat őrző tímek persze nagyobb eséllyel egyedibbek, és rajtuk keresztül lehet megérteni, miért "sablonosabbak" a sima ellenfél tímek. Tök ideális lenne, ha az ágyútöltelék csapatok is egyediek lennének mindig, de teszem azt 10-15 tök egyedi csapat ellen rémálom lenne építkezni úgy, hogy a játék multitasking szelleme ne sérüljön. Vagy ne nyúlna meg még inkább a játékidő, mert valamit még nem árultam el: szerintem kimondottan addiktív az UO harcrendszere, de ehhez a játékhoz bizony türelem és idő kell minden alkalommal, de leginkább a megfelelő hangulatbeli hullám (vagy vibe, megint csak angolosan).
Mert igen, van amikor vontatottnak érződhet a játék, kiváltképpen akkor, ha éppen úgy érzi az ember, hogy hiába gyököl 10 percet egy ellenséges tím ellen, nem tud olyat összerakni, amit érdemes lenne odaküldeni. Bármikor lehet menteni bármennyiszer, szóval nem lehet zátonyra vinni egy küldetést, ha okosan ment az ember több slotba, de az UO tényleg olyan játék, ami elé nem érdemes leülni, ha az ember tényleg nincs olyan passzban, hogy valami szöszölősebbel akar játszani. Nem arról van szó esetleg, hogy a játék amúgy is vontatott? Nem mondanám, már csak azért se, mert ilyenkor is megvan egy alapvető, konkrét és "hiteles" elégedettségi faktor, amikor megszólal a pálya végét jelző zene. Nyoma nincs a pesszimistább na végre bazzeg mentalitásnak, hanem ott a felismerés, hogy jó ez, jó ez, csak tényleg hangulat kell hozzá. Az intellektuális őszinteség kedvéért érdemes hozzátennem azonban, hogy én olyan ember vagyok, akinek igazi alapvető szinten jött be az UO: nem zavart, hogy konkrétan 2-3 órákat el lehetett verni a csapatok állítgatásával és a játék lehetőségeivel való kísérletezéssel; hogy 2-3 alkalommal is nekimentem egy hosszabb küldetésnek, mert bénának éreztem az első próbálkozást; vagy hogy tényleg időt vertem abba, hogy minél jobban kimaxoljam a játék által elérhető tartalmat. Emiatt pedig ki kell jelenteni, amit ki kell: kimondottan kedvelem az UO-t, simán az évtized egyik ékkövének tartom, de egyszerűen nem mindenkinek való játék. Hiába írom ezt a nettó self-indulging cikket, ami már most marha hosszú, de nem hazudhatom, hogy ez egy igenis könnyen fogyasztható játék. Nem csak a cikket hitelteleníteném el vele, de több száz óra játékidő után elég béna húzás lenne. Plusz még egy valami, ami külön bekezdést érdemel. Ez pedig a nehézség. Abból öt van az első végigjátszás alatt (ami amúgy pályákon kívül bármikor állítható), igazán csak kettő, igazán-igazán egy.
Az van ugyanis, hogy az UO olyan fajta játék, aminek az alapvető mozgatórugói annyira elemi szinten vannak definiálva, hogy olyan fajta nehézségre van szükség, aminek olyan szinten is kell smirglipapír módra súrlódni rajta. És erre az alapvető nehézségként jelölt Normal mód képtelen, túl engedékeny a játék. Az eggyel nehezebb Tactician már jobb, a játékba beleszokáshoz ideális, azonban ez után szinte kötelező érvényű a nehézség Expert szintre csavarása. Nem azért, mert ekkor valami áthatolhatatlan hardkór élménnyé válik a játék, hanem ekkor tud igazán érvényesülni a sérülések kiszámított, határozott, de mégis "változatos" jellege, ahogy a kasztok és csapatok variáltságából is itt lehet kihozni a legtöbbet motiváló erő megléte révén, és ennek tetejébe a pályákon csak 10 alkalommal lehet itemeket használni. Ráadásul a pályák időlimitje is itt a legszigorúbb. A cikk eddigi része az Expert mód alapján íródott egyébként, tehát aki az igazi UO élményt szeretné kapni, annak egyszerű a tanács. Expert módra felcsavarás, megfelelő mindset és türelem - még úgy is, hogy ilyenkor az RNG-vel előfordul, hogy vadállat módra ingadozik, és az RNG-t *minden* képes újraszámoltatni, minden. A játék egyébként minden összecsapás előtt mutatja a felek harc utáni HP-ját, és engedi azt, hogy a harc előtt legyen variálva a csapattagok elhelyezésével és a Tactics-eikkel egyaránt, de tanács numero dos: csak azért ne pakolgass embereket, vagy kapcsolj ki-be skilleket, hogy hátha akkor jobb RNG rollt kapsz. Az csak feleslegesen elnyújtja az időt, inkább arra verd el, hogy ésszerűen próbáld állítani amit lehet, vagy legyen olyan csapat a közelben, akivel swapolni lehet, mert amúgy a játék enged szelektálni a harcba küldhető saját csapatok között, ha elég közel vannak egymáshoz.
Oké, negatív hullám vége, zárjuk le a harc témáját, és térjünk majd utána rá a játék egyéb elemeire. Talán a legjobb dolgot is hagytam a cikk szegmens végére, mert vannak pontok, ahol jó értelemben érződik, hogy az UO tíz évet volt a kemencében. Kezdjük rögtön azzal, hogy a játék nagyon előzékeny, ha a csapatok, vagy azok egyes tagjainak EXP-vel kapcsolatos dolgairól van szó. Egy csapatépítésre építő játéknál lelombozó lehet, ha a játék előrehaladtával nem akarsz annyira kísérletezni addig hanyagolt kasztokkal, vagy csapat ötletekkel, mert nyűg lesz felhozni az új tagokat a megfelelő szintre, míg a többi tag túlzottan tápos lesz a játékhoz képest. Van olyan küldetésfajta ugyan, ami bármennyiszer újrajátszható, de akkor is, mi lesz az EXP-vel? Az, hogy közel sem annyira nyűg. Nem elég, hogy vannak olyan fegyverek/equipmentek/valor skillek, amikkel több EXP-t lehet szerezni, de az újrajátszható küldetések között nem egy olyan van, ami tényleg direkt inkább az EXP szerzésre mennek rá, és ezt elősegítendő a csapatok EXP szerzése is marha kézenfekvően van megcsinálva. Ha van olyan tag, amelyik 3-4 levellel magasabban jár az ellenfél tímhez képest, akkor minimális EXP-t kap, de semennyiben sem hátráltatja a többiek EXP szerzését (azon kívül persze, hogy RPG-k szokásához híven ahány csapatag van, annyi felé oszlik a tagonkénti maximum EXP). Az újrajátszható küldetéseket azért is érdemes megcsinálni, mert azok által lehet a legbiztosabban EXP-t adó könyveket szerezni, amik adott karakter szint alatt háromszoros EXP-t adnak felhasználáskor. Egy másik dolog, a már említett rapport rendszer együtt harcoló tagokra épít, és alapvetően egyre növekvő stat boostokat ad a csapatnak, de vannak rapportok, amelyek konkrét jeleneteket nyitnak meg karakterek között, és ezt felhúzni is időigényesnek számít. Azonban minden régió kimondottan nagyobbnak számító városaiban vannak fogadók, ahol együtt való evészetre lehet küldeni a kijelölt tagokat, és igen, ha megvan hozzá a pénz (vagy ingyen jegy), akkor nem közös csapatban lévő ismerősöket is fel lehet tornázni nulláról naprakészre. Előre haladni persze nem nagyon lehet anélkül, hogy ne fájna kimondottan a pénztárcának, de tessék, erre is gondoltak a Vanillaware-nél. Észre vették, hogy ha már vannak karakterek között konvók, amikre kíváncsi lenne az ember, akkor ne szegje kedvét a csapatépítésnek, se ne töltse el a grindolás iránti undor gondolata.
Tényleg szegmens lezáró legyen, hogy kis túlzással tonnányi apró olyan ötlet és mozzanat van a játékban, amiből árad, hogy mennyire igyekezett odatenni magát a dev team. Van olyan cutscene például, ahol egy konkrét csapattag helyettesít egy NPC-t, ha "időben" felvetted a karaktert, de pálya végi bossoknál is megfigyelhető, hogy nem csak Alain jelenléte hoz elő egyedi szóváltást, de ha a bossnak van köze egy másik karakterhez, aki azzal is előjön egy egyedi szóváltás. Szóval igen, van amikor ténylegesen jó eredménye lehet annak, ha egy játék hosszabb ideig készül, és az UO pont ilyen. Mert észrevették, hogy mi húzhatja el rossz értelemben az időt egy csapatépítős játéknál, és tettek róla, hogy ez minimalizálva legyen. Fogok szót ejteni olyasmiről ugyan, amiről úgy gondolom, hogy még így is több időt igényelt volna a Vanillaware, de a legfőbb elem, a harc, az szerencsére nem ezek közé tartozik.
Győzelem utáni diadalmenet
Jól kiharcoltuk magunkat, de amúgy hogyan zajlik a haladás a játékban? Egyszerűen: amikor éppen nem küldetéseket csinálunk, akkor Fevrith világtérképén mászkálunk, és jó pár dolgot csinálunk. Ennek elsődlegese a küldetések megtalálása, melyek között vannak main, side és liberation küldetések, illetve auxilary küldetések is. Ezek közül a maineket evidens, hogy meg kell csinálni, a side-ok opcionálisak, de a main küldetésekhez foghatóak kialakításukban és jutalmukban (ide értve nevesített karakterek felvételét is), míg a liberationök nyúlfarknyiak, és arra szolgálnak, hogy egyrészt ne csak óra hosszába kerülő küldetésekből álljon a játék, másrészt városokat lehet így felszabadítani. Ezeket több célból is érdemes megtenni: nem csak, hogy a boltjaik megnyílnak ezáltal, de lehetőség van tárgygyűjtő questeket is csinálni, amik *dobpergés* nem időhúzóak! Szinte minden esetben x dolgokból y mennyiséget kell összeszedni a világtérképen, amikért nem kimondottan kell grindolni, ha az ember amúgy hajlandó tényleg felfedezni a világtérképet, cserébe viszont a jutalom jelentős. Nem csak tárgyakat kapunk, és nyílnak meg esetlegesen egyéb szolgáltatások, de Honort (csapat méret növeléshez, előléptetéshez és generic katonák bérléséhez) és Renownt (rangonként jelentős játékfunkciók nyílnak meg) is így lehet szerezni még a küldetések megcsinálásán kívül, amik kimondottan jelentős dolgok. Az erődítményekre már szántam szót, és most is azt mondom, érdemes kihasználni az általuk kínált lehetőségeket, és a körülöttük lófráló NPC-k kínálta okítási lehetőséget is. Az auxilary küldetéseket ugyancsak érdemes megtalálni, mert hogy ezek az újrajátszhatóak, de egyéb más titkokat is fel lehet fedezni, más questeket is meg lehet csinálni, és kimondottan jó equipmenteket is lehet találni. Van azért tartalom az UO-ban, de ami a leginkább tetszett benne, hogy nincs belőle tonnányi, és ami a legfőbb, nem ezoterikusan ördöngős megtalálni ezeket. Félreértés ne essék, nem azt mondom, hogy agyhalott szintűek és ez milyen jó, hanem hogy nem ütik meg azt a rejtély szintet, ahol sokkal egyszerűbb volna egy guide-ot felcsapni értük. Ez kéz a kézben van azzal, hogy részben a puszta tényét is jutalmazzák, hogy hajlandó voltál másfele is kolbászolni a világtérképen, tehát a lényegre törésen, az azon belüli dizájnbeli "mozgolódáson" volt a lényeg. És ez szerintem szimpatikus.
A világtérképen kolbászolva fogjuk megtalálni természetesen Fevrith fő régióit, és most fogok szót ejteni arról, amire valószínű nem volt elég idejük a deveknek: a régiók teljesítési sorrendjének mikéntje. Ami lineáris is, de nem is, non-lineáris is, meg nem is. Oké, magyarázzunk: a pályák listázott level szintje alapján evidens, hogy van egy szándékozottnak vélt sorrend, ami konkrétan Cornia -> Drakenhold -> Elfheim -> Bastorias -> Albion. Ezeken belül olyan sorrendben csinálhatóak nem main küldetések, amilyen sorrendben lehetséges, azonban teret enged a játék annak, hogy az előbb említett sorrenden kívül be-be kukkantsunk más területekbe is (értsd: amíg a level és kaszt különbség be nem darál minket). Bastorias például Cornia egyik felső csücskén keresztül érhető el, vagy Elfheimból elérhető Albion, ha felszabadítunk egy kikötővárost és megcsináljuk a questjeit. Élek a gyanúperrel, hogy amúgy egy jóval non-lineárisabb, a level szinteket azokhoz dinamikusan igazító világtérkép haladást képzeltek el a készítők, de amondó vagyok, hogy az a rendszer sem lett rossz, amivel a játék végül megjelent. Van ugyanis olyan módon flexibilis a harcrendszer, hogy akár egy három fős tím is térdre tud kényszeríteni egy ötfőset is a megfelelő előkészületekkel - mondhatni incselkedik a játék, hogy gyere, próbálj meg a súlycsoportod fölé ütni, és megcsinálni egy-két-három pályát. Ezt azért is érdemes megtenni, mert rendszerint vannak a közelben küldetések után megnyíló katonai erődítmények, ahol régió specifikus kasztokból is lehet toborozni sereg tagokat, és a szándékozottnál korábbi területeken is használni azokat.
Nem muszáj persze ezeket megcsinálni, de próbálkozni érdemes már csak az újrajátszhatósági faktor miatt is, ahogy az opcionális küldetések is hozzájárulnak ehhez, hiszen az ezek által jelölt útvonalak másfajta sztori objektíva elérési módszereket jelentenek, esetleg még olyan opcionális küldetéseket is engednek kikerülni, amelyek amúgy nagyobb lépcsőt jelentenek a nehézség terén. Corniából kiindulva gondolná az ember, hogy váov, mennyire barangolható az egész játék a területek nagysága miatt, de nem az. Nem szó szerint lineáris a többi régió sem, de nyilvánvaló, hogy egyrészt Corniára volt a legtöbb idejük a deveknek, másrészt muszáj is volt, mert ez az oktató régió minden elképzelhető szempontból. A többi régió esetében inkább azon van a szempont, hogy éppen csak érdemeben eléggé legyen megfűszerezve a tipikus SRPG világtérkép: így is lehet beléjük időt verni, és nem kevés opcionális kontentet megcsinálni, de a lényeg ugyanaz marad. Ne legyen jövőbeli elvárt szintnek tekintve Cornia, és akkor nem lesz gáz. Kicsit gyenge érvelésnek hangozhat ez így leírva, de szerintem nem az. A többi régió ugyanis abszolút megfelel a játék alapvető filozófiájának: enged teret-időt gőzt kiereszteni a hosszú main és side küldetések között, de nem akarja elvonni a figyelmet se róluk. Tartalmas, de nem terjengős, fókuszált, de nem kicsi. Szerintem frankó. Aki pedig Vanillaware rajongó, de mindig is szerette volna jobban bejárni a játékaik világát, akkor tessék, az UO ennek is megfelel.
Festői mementó
Ennyi szó után azért ne sikkadjon el az audiovizuális prezentáció sem, mert azért arról is van mit mondani. Első körben, egyszerűen a zenéről, mert azt az a Basiscape nevű stúdió jegyezte, melynek Sakimoto Hitoshi az alapítója és mai napig aktív tagja. Aki hallott már Sakimotótól RPG zenét, az tudja mire számíthat, mert abszolút nem reformálta meg magát a hangzás, de aki nem tudja mire várhat, annak úgy tudom körbeírni, hogy jó értelemben tipikusabb SRPG OST. Nem elcsépelt vagy klisés zenei anyagról van szó, egyszerűen csak 100%-ig tisztában van azzal, hogy miféle játékhoz készült, és azt szívvel-becsülettel hozza is, ez szerintem tutira konstallálható lesz legkésőbb akkor, amint meghallja az ember Cornia éjszakai zenéjét. Nem vállalkozok arra amúgy, hogy rangsoroljam ezt az OST-t Sakimotóék munkásságában, de úgy igazán nem is igen szeretném ezt megtenni - akár csak a sztori, a zene is olyan, mint a nagyi házi kosztja. Nem váltja meg a világot, nem is fogom azt mondani, hogy ne lennének szimplán okés szinten funkcionáló számok benne, de ember. Egyszerűen megüti a gyík agynak a megfelelő részét, amiről tudja az ember, hogy szellemiségében inkább 20-30 évvel ezelőtti a játék, semmint kínosabb értelemben agyoncsiszolt modernebb próbálkozás. Ez vonatkozik amúgy az általános vizuális stílusra is és a karakter dizájnokra is, amik szerencsére nem vesznek példát se a mostani idők gacha rémálmaiból, se a Sword Art Online által keltett újabb animanga fantasy hullámból. Annak ellenére, hogy maguk a régiók inkább idéznek egy fantasy kalauzt a témával kapcsolatos általánosabb helyszín opciókat tekintve, de a nagyi főztje hasonlat itt is megvan. Karakterek terén dettó, biztos vagyok benne, hogy mindenki fog találni magának legalább maroknyi olyan designt, ami az anime stílus esetleg nem kedvelése ellenére is szimpatikus lesz. Lehetne vitatni egyébként, hogy a játék egy leheletnyivel nem *annyira* szép, mint amit általában el lehetne várni a Vanillaware játékaitól, de szerintem nincs szó igazán szóra érdemes különbségről - kiváltképpen úgy, hogy a játék még így is komolyabb szinten emelkedik ki a 2D-s ábrázolás átlag színvonalából. Nem csúfítja meg a Vanillaware mundérját, és +1 bizonyítéka annak, hogy nem kell 8k felbontásos 3D ahhoz, hogy egy játék szép legyen. Ja igen, mielőtt elfelejtem: Switchen vannak gameplay funkciót képező képernyők, ahol direktbe 60fps alá van szabva a framerate, és bizony előfordul, hogy gameplay közben is esik a framerate, ha például esős küldetéseken sok csapat van egymás közelében, de bőven nem vészes így sem. Aki esetleg csak Switchen tudja elérni a játékot, az sem fog rosszat húzni, legfeljebb nem olyan jót, mint a Sony és MS masinákon tenné.
Itt a vége, fuss el véle, örökké ragyogjon Cornia fénye.
Ennyi szó után gondolom bőven leszűrhető, hogy kimondottan megkedveltem a Unicorn Overlordot, és hát... Igen. Tényleg olyan SRPG-nek tartom, amit nyugodtan oda lehet tenni a műfaj említésre méltó címei közé, kiváltképpen úgy, hogy egy olyan játékot tekint legfőbb inspirációjának, ami mellett mondhatni elment amúgy a zsáner anélkül, hogy jobban szemrevételezte volna. Mindenképpen elfogadandó tényező, hogy nem váltja meg a műfajt történetileg-körítésileg, ahogy azt is méltatlan lenne nem kiemelni, hogy ehhez a játékhoz nem csak alapvető szintű összemelegedés kell, de minden egyes játszási alkalomnál meglévő hangulatbeli állapot és türelem is, ergo mondhatni két fronton is eltaszíthatja magától az érdeklődőt. Szerintem azonban *annyira* nem nehéz megkedvelni a stuffot különösképpen akkor, ha megkapónak találja az ember a harcrendszert és az általa kínált lehetőségeket, esetleg még jobban díjazza is, hogy amúgy okosan összerakott cuccról van szó a felesleges időhúzás elkerülése terén. És ha ezek a feltételek megvannak, akkor bizony hosszan tartó szórakozást garantálhat a játék - a legvégén pedig olyan konklúziót, ami után a hátradőlve zanzásíthatja, hogy igen, készülhetnek még olyan, 20-30 évvel ezelőtti játékokat idéző címek, amik nem görcsös próbálkozások a retróra. Az egykori jómunkásemberek most is tudnak, és ez? Baró.
"Végre itt van, megérkezett!"
::Főoldal::Cikkek::Közösség::Tagok::Stream naptár::Piactér::Játékterem::Wiki::
